Abracadabrôme Fantôme !

[Jeu de mémoire fun et immersif, de 2 à 4 joueurs, Age : 6 ans +, Durée : 15 minutes] 

Les Fantômes ont envahi votre Manoir !

Fort heureusement, vous êtes des chasseurs de Fantômes alors enfilez votre équipement et allez les capturer pour récupérer le contrôle du Manoir !

Qui sera le plus grand chasseur de Fantômes ?

 Points forts : 

  • Fun et immersif
  • 2 Niveaux de jeu
  • Interaction forte

MATÉRIEL

  • 1 plateau Manoir
  • 1 pion Equipement
  • 4 tuiles Lampe électromagnétique
  • 46 cartes (36 cartes Fantôme, 6 cartes Equipement, 3 cartes Accomplissement, 1 carte Aide de jeu)
  • 9 cartes pour la Variante « Talisman » (8 cartes Fantôme-Talisman et 1 carte Accomplissement)

BUT DU JEU

Avoir le plus de points de Fantômes.

PRINCIPE

Chaque Fantôme arrive en jeu dans une des neuf pièces du Manoir, face visible puis se cache. Un nouveau Fantôme arrive jusqu’à ce qu’il y ait un Fantôme dans toutes les pièces du Manoir. Les Fantômes possèdent chacun 2 caractéristiques : une Taille et un Couleur. Il existe 3 tailles différentes et 3 couleurs différentes.

Chacun leur tour, les joueurs pourront endosser 1 équipement parmi les 6 (1 équipement = 1 caractéristique de Fantôme). Une fois équipé, le joueur tente de capturer un maximum de Fantômes possédant la caractéristique. Le joueur s’arrête quand il le souhaite et récupère alors tous les Fantômes capturés sauf si il s’est trompé. Dans ce dernier cas, il se fait jeter hors du Manoir et perd tous les Fantômes capturés durant son tour sauf un.

Les gros Fantômes valent plus de points, mais ils sont moins nombreux aussi ! Alors faut-il capturer les plus petits ? A moins qu’il ne soit plus judicieux de capturer les Fantômes avec une Couleur commune ? Chaque joueur choisira ce qu’il préfère retenir…

Genèse du jeu :

Le jeu tient son origine d’un sentiment, d’une émotion que j’ai eu à la lecture d’un livre jeunesse. Le livre Merci Fantôminus ! laisse au lecteur un sentiment d’action lorsque l’histoire est achevée. En effet, durant la lecture il faut prononcer une formule magique pour faire disparaître les fantômes. J’ai trouvé ça génial ! Et les enfants aussi !

C’est ça que je voulais raconter dans un jeu. Provoquer ce même sentiment. Pour cela, il me fallait trouver un système original.

J’ai choisi d’utiliser une mécanique bien connue de mémory (pas très original !) qui convient aux fantômes qui se cachent dans un Manoir. Mais je vais chercher l’originalité DANS le mémory. Ce système est souvent lourd car il faut se concentrer du début à la fin de partie. Et il n’offre que peu de rebondissements car tout le monde cherche la même chose plus ou moins.

Sur ce constat, l’idée des caractéristiques me vient rapidement car j’ai encore les idées d’Il y a un monstre dans mon lit ! fraîchement ancrée dans la tête (ces 2 jeux me sont venus durant la même période). Dans le jeu que je développe chaque fantôme a 2 caractéristiques et les joueurs ne peuvent en choisir qu’une seule pour capturer des fantômes. Chaque joueur peut alors voir les choses selon ses propres perceptions.

Avoir un nombre limité d’éléments à retenir ET un renouvellement permanent de ces éléments durant la partie apporte beaucoup de légèreté et de rebondissements à cette mécanique de mémory. J’aime !

Quand j’ai commencé à montrer un peu le jeu, il était encore en développement. Le système d’équipement n’existait pas encore. C’était un système de formule magique, qu’il fallait énoncer avant d’aller capturer les Fantômes. Par exemple, il fallait énoncer la formule « Abracadabri Fantôme petit » pour capturer de petits fantômes. Ce système me plaisait car il était rigolo de jouer avec les formules magiques et que cela apportait beaucoup à la narration dans le jeu. Cela permettait aussi de renouveler le genre mémory, souvent froid mais ça n’a marché que moyennement car contraignant (tout le monde ne veut pas s’embêter à dire une formule magique).

Ce sont les images du jeu que j’utilise (Luigi’s mansion) qui m’ont amené à penser aux équipements. On garde la narration. Le système est plus immédiat. Après quelques ajustements de game design; adultes comme enfants se prennent systématiquement au jeu lors des tests. Nickel !

Je présente alors le jeu à Cannes en 2017 à quelques éditeurs. Il fait mouche à chaque fois ou presque. Il a failli être édité chez Djeco où il a fait des émules mais rate la dernière marche. Après de long mois de test chez HABA, le jeu est de nouveau libre et je vais pouvoir le montrer à d’autre éditeurs maintenant.

L’histoire continue…

ACTUALITÉ DU JEU

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